2016年6月11日 星期六

淺談手遊

        有人認為教師的工作是日復日,年復年的重覆,既沉悶,又欠挑戰性。小子的想法則相反,學生年年變,一年一模樣,生活不能自決,問題天天都多,兼之近年社會和科技皆變化甚速,作為教師,你打算用同一套方式檢處理以上變幻難料的狀況,實是事倍而功半,必須與時並進,這不是甚具挑戰性嗎?正如小子剛入行時,喬布斯還健在,第一代iphone才面世不久,誰能想像這是能改變世界的發明?小子如何能想像,未來會有學生在午休時問小子:老師,你知道手機遊戲成功的要素是甚麼嗎?

        事緣那位高中學生在早前參加了一個資訊科技比賽,面試時的小組討論其中一題正是這一問,他直覺自己答得很差,所以回校後便去求問教他中文的小子。看著他期待的目光,難道小子可以直接地回答其實小子已戒打機多年?現在學生間受歡迎的是甚麼遊戲,小子真的不懂,但也嘗試分析問題回應,冀望給他一點靈感和思考。這篇文章就是那回對話的整理了。

自從智能手機興起,都市人對其黏度越來越高,生活中越來越離不開手機的時候,人們已越來越少有專注坐下,專心打機的時間了。(網上圖片)

        自遊戲機和電腦面世,每一個時代興起而廣受歡迎、或具影響力的遊戲都會和那個時代的特質有密切的聯繫,以手機遊戲為例,第一個大獲成功的案例便是2009年面世的Angry Birds(憤怒鳥),連平日不玩遊戲的小子也下載過玩了一段日子。這遊戲玩法其實很簡單,就是像彈弓般將角色調整好角度後發射出去,打倒全部敵人便勝利過關了。每一次發射玩家可慢慢思考,玩一關也甚爽快,只需數分鐘便完結。玩法這麼簡單,又沒有甚麼吸引人的故事背景,為何能大受歡迎呢?應該算是時勢造英雄吧,迎合著智能手機的熱潮,Angry Birds是針對觸控屏幕操控而設計的遊戲,簡單一隻拇指便能控制角色,兼之每局歷時短、畫面走可愛風,細屏幕已可呈現效果、不同功效的角色讓簡單的玩法帶來變化,這一系列元素正切合這時代的特質:生活節奏急促,有效時間零碎。Angry Birds正好可讓人們隨手在等車時,或午休十數分鐘玩兩三局,爽快輕鬆,關卡之間獨立處理,下一回再玩時不用追劇情,乾淨俐落。這遊戲在當時火熱得不得了,基本上每一部手機也有預裝,試手機就是開Angry Birds看看運作是否順暢,屏幕操控是否靈敏。

迎合著智能手機的熱潮,玩法簡單的Angry Birds在當年大受歡迎。
(網上圖片)
        到下一隻小子身邊平日不怎樣打機的朋友也在玩的,令小子也忍不住下載來玩的,已是兩年後的Temple Run(神廟逃亡)了。遊戲每回會自動生成迷宮地圖,角色就是不斷奔跑,透過操控左右、跳躍或滑步避過不同的障礙,沒有終結,除非死亡。它成功的元素和Angry Birds類似,皆是操控簡單直接,每回需時也不長,同樣適合都市人。但比起那堆不同顏色的圓球,無止境的奪寶奇兵有讓人更迷戀的特質,就是遊戲中營造出來的速度感,以及沒有止境、讓人欲罷不能的記錄挑戰,例如最長的奔跑距離,這些新元素提供了新的思路及吸引點讓玩家淪陷了。
Temple Run中營造出來的速度感,以及沒有止境、讓人欲罷不能的記錄挑戰,新的元素讓它步向成功。(網上圖片)

        自從智能手機興起,都市人對其黏度越來越高,生活中越來越離不開手機的時候,人們已越來越少有專注坐下,專心打機的時間了。手機在旁,它隨時都會成為阻隔你專注打機的元凶,但你就是離不開手機,所以遊戲能隨時停下來、或數分鐘一關便最好不過了。從這個層面看,和十數年前相比,手機的重要性上升,造成了遊戲地位的下降。

        所以,手遊要成功,必須切合這世代發展的特質。像以前那些動輒數十小時才爆機,要慢慢儲EXP升級,故事背景宏大,進展緩慢的RPG大作,如小子曾深愛的《仙劍奇俠傳》和《勇者鬥惡龍》等,在這世代可不易生存,除非是有一定機齡的遊戲迷為懷緬而玩,習慣快節奏的新世代機迷可能會沒這耐性,適應不了。而遊戲的形式可能也和手機不太吻合了,小子略舉一例,曾經在港台極受歡迎的RPG《軒轅劍》系列,大宇在上年推出了《軒轅劍參外傳天之痕》的手機版本,內容和當年電腦版近乎完全一樣,除了由滑鼠變成觸屏操控,結果在GOOGLE PLAY內只有約十萬的下載數,也沒甚迴響,或許,下載的玩家是和小子同樣心態,只為回味昔日曾經美好的遊玩經歷,能吸納新的軒轅劍支持者應該不多,這便是沒有針對時代作調適的例子了。
現在這世代,已近乎沒可能重現十餘年前《仙劍奇俠傳》的奇蹟了。
想當年,不知有多少機迷為它廢寢忘食,你若認得這個畫面,也應該是骨灰級玩家了!
(網上圖片)

        其實,由古至今,人也喜歡遊戲,或追求刺激、或追求互動、或追求滿足感,人們會按其身處時代的物質條件和社會風氣來設計不同的遊戲,例如射獵的比拼,取經於戰場的象棋、圍棋,群體競技的蹴鞠,文人宴會時的酒令、投壺等。二千年後的現在,人本質未變,依然熱愛遊戲,繼續追求刺激和滿足,不過因著科技的進步,媒介變成電腦和手機了。又因著世代特質的更替,失去耐性和專注,更講求直接和具挑戰性,所以遊戲不能太複雜,要簡單明快之餘又要有變化,才能吸引玩家。在這麼苛刻的條件下,現在的手遊縱使獲成功也好,壽命通常也較短促,哪怕如上文提及的Angry Birds及Temple Run般受歡迎,有幸出續集也好,現在也已少有人繼續玩和提及了。但不論遊戲如何演進也好,成功基本的特質並不變,所以小子相信,既能適應時代特質,又爽快具挑戰性的,兼具創新元素的遊戲,成功機率總會大些。
        
        文章不覺已二千餘字,是時候擱筆了。淺見若有錯漏之處,萬望見諒。願朋友閱後有感的,不妨留言再論,小子在此先行謝過。

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